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我想看見「你的看見」— 虛擬實境展覽的策展實踐|伊娜 · 內德邁爾

2021/03/29 點閱數:1996

I Want to See How You See: Curatorial Practices in Exhibiting Virtual Reality
文|伊娜·內德邁爾 Ina Neddermeyer
 
原文出處|本文原出版於Image – Action – Space: Situating the Screen in Visual Practice (Walter de Gruyter GmbH & Co KG, 2018)一書,經作者與出版社授權翻譯於本刊 This article was originated published in Image – Action – Space © Ina Neddermeyer & Walter de Gruyter GmbH & Co KG
本書全文已於Google圖書開放閱讀:https://play.google.com/store/books/details?id=JuR8DwAAQBAJ&pcampaignid=books_web_aboutlink

展示具有時效性的媒體藝術,對今日展覽的展示和接待構成了重大挑戰。聲音疊加、干擾效果或遺漏的重設按鈕(好讓參觀者一進入房間就啟動藝術作品),都是策展實踐中的日常問題。其中,虛擬實境(以下簡稱VR)裝置原本雖被視為以時間為基本要素的傳統媒體藝術一環,但隨著頭戴式顯示器(以下簡稱HMD)在展覽中的日益普及,一個根本性的變化正在發生。
 
儘管 VR 裝置可以在傳統的螢幕上展示(例如VR 顯示器),但大多數藝術家的目標卻是讓其虛擬世界可透過 HMD 讓觀者「進入」。因此,即使我們很難對VR 藝術品給出明確定義,仍有必要考慮到其與螢幕設置不可分割的狀態,以進一步討論 VR 藝術品的使用和功能方面的變化。

透過德國齊柏林飛船博物館(Zeppelin Museum Friedrichshafen)[1]《美麗新世界:當代藝術中的虛擬實境》(Beautiful New World: Virtual Reality in Contemporary Art)的策展實踐,本文將深入探討VR 裝置與 HMD 展示的可能性和挑戰,以及這些可能性如何反映在作品的預期效果和具體模式上。
 
從互動式、以體驗為導向的作品到線性敘事的作品,從頭戴式裝置上展示的虛擬實境到充滿房間的裝置場景,全都需要以極其慎重而挑剔的方式處理技術和閱覽過程。儘管具有多樣性,以下提到的所有作品都是以 VR-HMD為基礎的作品:由即時生成的 CG 圖像組成,並在 HMD 進行顯示。

VR頭套與無邊界顯示

在帶有 HMD 的 VR 裝置中,顯示器不再以靜態裝置的形式呈現──例如一個螢幕或投影,參觀者通常面對的是具有時效性的媒體展覽──相反,移動顯示器可被彈性運用。只要參觀者戴上頭顯,該應用程式就會啟動,一旦摘下HMD 就會停止。
 
在VR體驗中,作為物質性存在的「顯像螢幕」本體退居幕後,觀眾看不見自己所戴的頭罩;相反地,在非VR的多媒體藝術表現上,螢幕或投影播放器的存在顯而可見。沉浸式裝置主要著重於讓觀者將虛擬圖像感知為無框圖像空間。因此,圖像和非圖像之間的界限模糊了,因為虛擬圖像提供了一個360°的視角。一旦戴上 VR-HMD,就不可能看向別處;參觀者完全沉浸在虛擬世界中,離開的唯一可能就是摘掉 HMD。與其說虛擬實境是從外部視角觀看藝術作品,不如說是從內部視角體驗藝術作品,從而創造出一種「身臨其境」的感覺。參觀者成為虛擬世界的一部分。

Beautiful New World: Virtual Reality in Contemporary Art 展場,藝術家Banz和 Bowinkel 的裝置 ©Zeppelin Museum Foto Tretter

Beautiful New World: Virtual Reality in Contemporary Art 展場 ©Zeppelin Museum Foto Tretter

此外,參觀者也能積極參與作品。他們透過佩戴 VR 頭盔或體驗 VR 裝置內的互動元素直接參與其中;理論上,甚至可以用 HMD 在展覽空間中相對自由地移動。這種流動性不僅與參觀者的外部行動自由有關,也與 VR 裝置內的大面積行動有關。比如說,當不再有作者為中心的敘事時,參觀者就成了與技術創造的虛擬環境互動的主角。在藝術家Banz和 Bowinkel 的裝置作品中,參觀者透過觸碰按鈕的控制器在虛擬世界中導航,從而產生一系列動作,如在空間中的移動。因此,敘事的發展是非線性的,總是因選擇的不同而有所不同。這三個要素(內外行動的自由度以及技術設備的消失)導致 VR-HMD 給人的印象是無邊界的顯示器。但這更多的是一種感覺上的印象,因為這種裝置和幾乎所有的 VR 裝置一樣,有很多技術上的限制。

藝術家Harun Farocki作品Parallele II、IV (2014)於 Beautiful New World: Virtual Reality in Contemporary Art 展場展出狀況 ©Zeppelin Museum Foto Tretter

首先,所謂「隱形技術」是透過隱藏的線路達成,它遏制了參觀者的活動空間。其次是裝置本身,它的邊緣依然可見,重量也很明顯。為了營造完美的幻覺,需要沉重的顯示器,與沈浸式體驗恰恰相抵。第三,由於頻寬的限制,紅外線照像機可以追蹤的展覽空間大小有限,所以行動範圍也有限。儘管獨立的 VR 頭顯可能會在近期內推出,但很可能會在品質上發生問題。此外,一件精心設計的 VR 裝置,除了 VR 環境本身,現場模擬、追蹤系統和互動體驗都不夠可靠和穩定,因此不適合日常使用──常見的問題包括,出現同步障礙(移動頭部不一定會產生同步的虛擬運動)、電腦和HMD的連接鬆動,追蹤系統無法順利運作,或者由於技術問題需要重設電腦。
 
透過其作品《平行》系列(Parallel, 2012-2014),哈倫·法羅基(Harun Farocki)很早就指出,看似無邊的虛擬圖像空間其實仍有可以感知的邊界。藝術家處理的是電腦生成的圖像,尤其是影像遊戲。一方面,空間上的邊界,可以被理解為有意識或無意識的程式端點。它們限制了行動範圍。如果使用者想離開遊戲提供的範圍,若不是出現不可逾越的物體、障礙或部分景觀,就會被要求返回或掉頭。另一方面,社交規範和互動同樣有所限制(即遊戲中的哪些行為會引起反應,或其他玩家、官方和領導如何實施處罰)。這些來自電子遊戲的體驗可以被轉移到虛擬環境中。其中,虛擬網籠的邊界可以很快被感知到,因為參觀者可能會走出程控環境,導致 VR 裝置失效。

沉浸感和肢體感

大多數的 VR 裝置旨在讓使用者沉浸其中。在不遠的將來,VR-HMD 雖有可能成為日常生活中不可或缺的一部分,但目前對大部分人來說,它們仍是一種新的技術設置,並提供了一種完全不同的視覺體驗。
 
首先,VR-HMD帶來了一種強烈的身體參與,這對平衡感是一種挑戰,並顯示出使用者在虛擬世界中移動和改變視角時,對不同空間中的圖像產生的不同體驗。同時,肉身的參與和虛擬圖像的距離全然同步,因為觀眾仍舊無法把VR裏頭的物體當作實物來觸摸和感受(即斯威茲效應[1]) 。
 
VR-HMD 改變了主體、空間和顯示之間的關係。被虛擬現實模擬忽略的不僅是展覽空間,身體似乎也消失了。對於參觀者來說,這可能會提供一個非常獨特的體驗:當他們低頭看自己的身體時,往往沒有虛擬的呈現;他們的身體是看不見的。因此,一些藝術家用虛擬人物(頭像化身)來克服這種現實世界和虛擬世界的差異,從而使無形的身體有了一個虛擬的模擬呈現。有趣的是,識別的過程發生得非常快,使得頭像化身的虛擬身體幾乎就能被看成自己的身體。
 
同時,在很多 VR 裝置中,透過互動元素使新的身體體驗得以實現,從而大力強調身體的重要性。頭部運動會直接導致視角和角度的改變。在控制器的輔助下,參觀者可以在空間中移動。或者,反過來,在弗洛裡安·梅森伯格(Florian Meisenberg)的 VR 裝置中,展廳中的手部動作會透過紅外線攝影機直接轉移到虛擬空間之中。
 
弗洛裡安為齊柏林博物館現場創作了一個 VR 裝置,並以跳躍運動(Leap Motion)技術作為追蹤工具。Leap Motion 裝置不再是「傳統」的 VR 裝置,參觀者不需要使用控制器來移動。在不使用控制器或手套的情況下,手部動作會被直接追蹤,並被轉化為虛擬空間中的動作,參觀者可以直觀地塑造VR內的線框物體。在此,手是以虛擬頭像化身的形式表現出來的,因為如果在虛擬世界中沒有體態表現,會讓參觀者感到過於混亂。此外,如果使用者無法看到自己的手在做什麼,就很難與技術互動。第二步,參觀者可以在線框上放置材質(紋理),以建立一個雕像並上傳到sketchfab.com(一個線上平台,可用於發布 3D、AR 或 VR 內容)。線框物件和材質(紋理)都是預置編程資料庫的一部分。因此,積極參與的參觀者是這些藝術作品的共同生產者。值得一提的是,弗洛裡安與程式設計師緊密合作,共同創造應用程式,從而激發出藝術與技術之間的跨學科介面。

藝術家Florian Meisenberg作品Pre-Alpha Courtyard GamesBeautiful New World: Virtual Reality in Contemporary Art 展場 © Zeppelin Museum Foto Tretter

展示方式上,VR裝置被嵌入到一個充滿展場空間的裝置中,一個巨大的地毯懸掛在天花板上,給人攝影棚般的感覺。弗洛裡安把作品的虛擬層和實體層編織在一起,在這塊地毯上投射出 VR 模擬實景。但外界的參觀者只能看到虛擬手部的孤零零出現的樣子,他們無法看到參與者正在虛擬世界塑造的藝術品。
 
在沒有進一步工具的情況下,VR參與者的身體性可以透過運動,在虛擬環境中得到了更強烈的體現。這種脫離身體和肢體感增強的同時性,可以看作是 VR 裝置的一種決定性特徵,這也是眾多藝術家選擇反映出來的特性。

調解工作面臨的挑戰

在展覽實踐的觀點下,掌握 VR 裝置是一項重大挑戰。很簡單的一個事實是,展覽中使用的 VR-HMD 經常被不同的人穿戴,這自然會引發衛生問題。近距離的眼睛接觸有傳播病毒和細菌的危險,如結膜炎。為了正確保養,必須使用專用的 VR 清潔套裝,以維護鏡頭的功能。儘管會產生大量的垃圾,我們還是決定每個參觀者都應該得到一個衛生保護罩,以便在展覽中的每個 VR 站點都能使用。戴上HMD前,先讓觀眾將一次性衛生罩罩在臉上。
 
VR 作品尤其對藝術教育提出了新的要求。觀眾第一次面對 VR 裝置,通常會引發一些簡單的問題,比如:我如何戴上 VR-HMD?如果我看不到(聽不到)就在我身邊發生的事情,那我的財物怎麼辦?觀看 VR 影片時一定要坐著嗎?現在,監管人員不再只負責看守展品,還必須擔任 VR 看護人員,以提供支援。他們要注意參觀者在虛擬世界中旅行時,不要被電纜纏住或絆倒。
 
展場人員的支持有其必要,因為新的空間體驗會讓讓觀眾對自己的身體有很強烈和直接的感覺。在某些情況下,他們還會有眩暈症狀。噁心是由於缺乏本體感覺訊號所引發,這種訊號源自自身感知與身體移動相對應的感觸。由於上述原因,第一次或大量使用 VR-HMD 都要付出很大的努力。特別是對於沒有受過訓練的參觀者來說,這一點經常透過相當明顯的生理反應表現出來。
 
除了少數例外,一般情況下,一群人通常可以一起觀看具有時效性的媒體藝術。然而,觀看 VR 裝置卻是一種徹底孤獨的體驗,一次只能一個人佩戴 VR-HMD,使得另一個人就無法使用。其他參觀者在一定程度上被排除在外。因此,在觀察的同時,被觀察的過程也得到了強化。此外,談論藝術作品也因此成為一種挑戰。藝術品的觀賞和言語交流同時進行的過程,成為一個後續進程,這就出現了一個非常實際的展覽導覽問題──如何討論那些不是每個人都見過或者連一眼都沒見過的VR作品呢?

Salome Asega & Reese Donohue & Tongkwai Lulin作品ASM(V)RBeautiful New World: Virtual Reality in Contemporary Art 展場 © Zeppelin Museum Foto Tretter

另一個相對臨時的解決方案,我們已經開始展覽裏頭試著實踐:除了 VR-HMD 之外,進一步展示參觀者在 VR 裝置中看到的投影。藝術家薩洛梅·阿塞加 (Salome Asega)、裡斯·多諾休(Reese Donohue)和通奎·盧林(Tongkwai Lulin)決定在參觀者跳入Oculus Rift VR-HMD 之前,展示他們的 VR 裝置 ASM(V)R 與歡迎畫面/圖像相結合的作品。透過這種方式,參觀者可以透過觀看 VR 模擬的 2D 影片片段來對作品產生印象。當然,需要注意的是,從 VR-HMD 裝置轉移到傳統的二維螢幕上,是對作品的深刻干預。在此情況下,VR 的核心特徵、參觀者的個體體驗,以及參觀者對節目的具體反應都被完全消除了。

在討論這些挑戰時,應先說明的是,我仍為提到一些常見的問題。有時,具有時效性的媒體藝術表達帶有色情或暴力內容時,會引發對未成年人保護的問題。在使用 VR-HMD 時,這個問題相對就沒有那麼嚴重了。原因在於參觀者必須主動戴上裝置,才能觀看模擬畫面,額外的警告標誌可以確保沒有人誤入該藝術品。
 

這更引申了一個問題:展覽空間裡的每一件藝術品需要安裝多少個 VR 裝置?如果只有一副裝置,在人流密集的展覽,或有團體參加的情況下,現場的調解跟調度就會很困難。一般來說,(幾乎)所有的參觀者都可以觀看投影或顯示器;是故,面對無法被固定在特定展示狀態的VR作品,就必須做出策展上的決策。同時,安裝一個以上的 VR-HMD 也意味著財務上的挑戰。儘管如此,完美的解決方案仍是讓盡可能多的個人藝術體驗成為可能。

VR 技術的藝術潛力

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VR 技術為藝術家提供了許多新的可能性,讓他們在反思自己的美學潛力的同時,也批判性地審視自己的技術條件。大多數 VR 藝術家都會給出精確的說明,例如:藝術作品應該如何安裝、他們喜歡哪種 VR 系統、一個展覽要安裝多少個頭顯、是否需要HMD、觀眾該坐著或站立體驗(甚至包含細節如懶骨頭沙發的顏色和材料)等藝術作品的基本組成部分。當然,這些說明取決於博物館的具體空間(和財務)情況,並且需要為每一個展覽作出調整。
 
Sidsel Meineche Hansen的作品Dickgirl 3D(X)涉及了VR色情的探討,因為色情產業是驅動 VR 技術創新的最大引擎之一。這是一部批判性的色情VR作品,不僅探討了後人類的性行為,也探討了偷窺的觀點。透過 VR-HMD,並且由於與外界隔絕,沉浸式色情的裝置給人一種保護隱私的感覺。場景由藝術家明確定義:VR-HMD 要擺放在一個黑色的素皮懶骨頭沙發上,以便讓參觀者坐得舒服。這種裝置的場景設置,讓人產生一種隱私的錯覺,使人感覺自己是在自己的沙發或床上看色情片。但與此同時,觀眾卻身處一個展覽的公共空間中,其他參觀者能夠輕易看到此人正在觀看色情片。
 
另一方面,在觀察其他參觀者的同時,等待一套 VR-HMD被使用完畢釋出,也成為參觀體驗重要的一環。然而,只有透過觀看影片本身,參觀者才能明白自己剛才所看到前人在做什麼。由於能否看到VR 影片儼然成為一種資訊優勢,也引發一種特別的狀況──視覺過程以一種新的面貌呈現,觀眾使用裝置時的「行為/表演」層面更變得相當重要。

藝術家二人組 Banz & Bowinkel 致力於研究虛擬影像世界和實體空間如何相互連接,以及如何讓外人看到虛擬實境。他們的VR-HMD嵌入帶有雕塑元素和印刷圖像的裝置中。虛擬環境會被傳送到監視器上,所以外人也能看到這些動作。Banz & Bowinkel 將視覺過程作為 VR 作品的核心要素進行討論,深入思考了參與的問題。哪些人可以看到哪些影片?哪些人會被排除在外?在其 VR 裝置中,沒有線性時間軸。沒有特定的起點和終點,所以參觀者可以同時在虛擬和實體世界中作為行動的主角。因此,實體空間和模擬空間的界限模糊了。
 
VR 技術也開闢了新的敘事形式。當參觀者被直接地提到名稱並參與其中,他們就可以成為敘述的一部分。肯尼亞藝術團體─鳥巢集體 (The Nest Collective) 創作了一部提供 VR 體驗的科幻電影,故事情節講述了一群非洲人離開地球去一個遙遠的星球殖民的故事。戴上VR-HMD,參觀者瞬間就會沉浸在虛擬實境,而當他們到達這個星球時,不得不自問是否會受到黑色世界的歡迎。

虛擬實境技術的策展潛力(和挑戰)

Beautiful New World: Virtual Reality in Contemporary Art 展場 © Zeppelin Museum Foto Tretter

從策展的角度來看,上述挑戰構成了 VR 如何在展覽中裝置的迫切問題。按照「不可見」的主張,技術性的基礎裝置與線路應該隱藏起來?還是有必要在此時進行反制,以顯示技術的實際存在?由於後一種選擇可以讓參觀者與其面對的藝術作品保持一定的距離,並有望開啟一個關鍵的批判性視角。因此,我們決定在《美麗新世界》將整個技術基礎設施,包括所有的電纜、電腦和顯示器,在展覽中一覽無餘。在可以作為顯示器使用的VR-HMD 旁邊,我們展示了米查·卡德納斯(micha cárdenas)在表演中佩戴的頭顯,它是唯一不能使用的展示物件。它被放在展示櫃中,成為一件博物館的作品。
 
展覽的另一個焦點是展示沉浸在幻覺世界中的悠久傳統,這絕非沒有歷史可循的。全景圖、立體圖或立體鏡說明了人類對沉浸式媒體的興趣有幾百年的歷史。因此,我們決定展覽的出發點應該是立體影像,也呼應齊柏林飛船從 1900 年到 1930 年代的歷史。

Halil Altindere作品Journey to Mars (2016)展出於Beautiful New World: Virtual Reality in Contemporary Art 展場 ©Zeppelin Museum Foto Tretter

VR 技術可說開闢了新的展示形式。2017年,Kunstsammlung NRW 透過《虛幻》(Unreal)展覽,為 VR 技術建立了一種全新的展示形式。與《美麗新世界》相比,該展開發了一個純虛擬的展覽空間(經程式化控制),可以透過實體博物館的虛擬實境休息室進入。當參觀者戴上 VR-HMD 後,就可以在控制器的幫助下在模擬展室中移動,並放大不同虛擬展室中的藝術品。當然,這樣的展示形式只有在 VR 作品的情況下才有可能實現。在此情況下,周圍實體展室的裝置與作品無關。
 
將實體展覽空間作為特定藝術作品裝置的一部分則不包括在內(例如,Halil Altindere 將他的 VR 作品「火星之旅」安裝在一個橢圓形的房間裡,並使用太空壁紙)。在《火星之旅》中,HMD作為顯示器成為藝術品的基本組成部分,參觀者看起來就像飛往火星的太空人。因此,這個展示是將 VR 作品的故事情節(藝術家諷刺性地提出,如果沒有國家接收難民,就將他們遷移到火星:以外太空作為難民的避難所)轉移到實體展覽室中。

因此,那些在模擬和數位介面上運作的作品,對傳統的虛擬和現實世界的認知和定義提出質疑,且無法融入這些單純虛擬的展覽形式之中。
 
儘管如此,《虛幻》卻已非常清楚地表明,策展人和藝術家們剛開始探索新技術為 VR 作品展覽的構思,所具有的豐富潛力。Google 透過其藝術與文化應用,提供虛擬參觀紐約現代藝術博物館(MoMA)、柏林自然歷史博物館 (Naturkundemuseum)和巴黎羅浮宮等傳統展覽,讓遠在他鄉的人們也能參觀博物館、其展覽和藏品。然而,這是否代表參觀實體博物館本身將被完全取代?這似乎相當令人懷疑。

作品Blick ins Freie (2017)於 Beautiful New World: Virtual Reality in Contemporary Art 展場 ©Zeppelin Museum Foto Tretter

目前,為參觀者開設一個不僅只關注體驗效果、震撼性和沈浸感的展覽似乎顯得更加明智。然而,我們仍有必要進行批判性的反思,如同我們在《美麗新世界》有意識地向展示技術和機器層面,以使VR-HMD的裝置性質能被觀眾充分認知,這是展覽的核心成分。齊柏林飛船博物館與展覽建築公司 Kooperative für Darstellungspolitik 共同開發了一個裝置,透過身體的體驗讓參觀者感受到虛擬和物理空間的糾纏。其中一個焦點是打開展覽空間的百葉窗。其平時關閉的窗子形成黑匣子,可用於展示依照時序播放的多媒體作品。這樣一來,我們便使展覽空間與外部世界產生聯繫,從而使觀眾質疑什麼是真實?什麼是虛擬?什麼是展覽空間?在展場內,我們也有計畫地安排了幾個通常被安裝在大眾交通運輸的黃色扶手。這是一種方向的隱喻,用來抵消在虛擬現實中迷失的感覺。

很有可能在未來幾年內,新的展覽形式和新的藝術形式的共榮模式會被提出。比如,即便純虛擬的展覽形式,也可在虛擬環境中與其他參觀者見面交流或進行互動──目前,現有的應用程式多數未提供多重用戶體驗,即使 Tilt Brush 提供在 3D 空間與虛擬實境中繪畫的機會,也無法支援多人活動。
 
有批評的聲音指出,實體博物館對VR的擁抱無疑是自廢武功,但他們只說對了一部分。也許在未來,人們可能真的不需要親自去參觀展覽來觀看虛擬藝術,但這些挑戰並不僅僅與 VR 技術的發展有關。從技術重現性和數位化的討論來看,它們已伴隨博物館多年,實體博物館仍沒有失去魅力。儘管如此,我們同樣相信,現在的博物館比以往任何時候都要受到挑戰,也必須不斷反思自己,並持續擔任提供和創造藝術話語權的社交場域。

Beautiful New World (Schoene neue Welten)於齊柏林飛船博物館 ©Zeppelin Museum Foto Tretter

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